Variables et méthodes

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Les variables permettent de stocker et manipuler des données en tous genres. Elles possèdent un nom, qui permet de les manipuler, un type de données (entier, chaine de caractères, etc.), et une valeur.

 

Le nom d'une variable peut être composé de lettres, chiffres et des symboles $ et _, mais ne doit pas commencer par un chiffre. Les types de données les plus classiques sont :

  • uint : entier positif,
  • int : entier positif ou négatif,
  • Number : nombre quelconque, y compris nombre à virgule,
  • Boolean : booléen à valeur true ou false,
  • String : chaine de caractères, y compris un caractère unique,
  • Date : date et heure.

Pour pouvoir être utilisée, une variable doit tout d'abord être déclarée à l'aide du mot-clé var, sous la forme suivante :

var nom:type;

Une valeur peut ensuite lui être affectée selon la syntaxe suivante :

nom = valeur;

Une valeur par défaut peut également être affectée lors de la déclaration, par exemple : 

var message:String = "Message par défaut";

 

 

Les méthodes, quant à elles, permettent d'effectuer des traitements divers. Elles sont déclarées en précisant, dans l'ordre : l'accessibilité (public, protected, private ou internal), le mot-clé function, le nom de la fonction, les paramètres, le caractère deux-points, et le type de retour ou le mot-clé void si rien n'est retourné. Le corps de la méthode se situe entre les accolades.

La méthode suivante, par exemple, prend deux paramètres, l'un de type String et l'autre de type int, et ne renvoie rien :

public function test(message:String, nombre:int):void {
      // Corps de la méthode
}

 

Ainsi, le fichier MXML suivant affichera un bouton contenant le texte "Appeler la méthode test()", qui changera en "Méthode test() appelée!" lors d'un clic : 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
                     xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
                     xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minWidth="700" minHeight="400">
      <fx:Script>
            <![CDATA[
                  public function test():void {
                        var message:String = "Méthode test() appelée!";
                        bouton.label = message;
                  }
            ]]>
      </fx:Script>
 
      <s:Button id="bouton" label="Appeler la méthode test()" click="test();" />
</s:Application>

Notez l'utilisation de la propriété click du Button, qui permet de définir le comportement à avoir lors d'un clic sur ce composant. Cette propriété relève de la gestion des évènements, que nous traiterons plus en détail dans un prochain chapitre.

 

 

Au lancement de l'application, le bouton affiche le label indiqué dans la balise MXML : 

variables_methodes

 

Lors d'un clic sur le bouton, la méthode test() est appelée, et le texte du bouton change alors : 

variables_methodes_2

 

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